Mengaktifkan Kemampuan Kreatif melalui Board Game

Halo Buddies,

Board game atau permainan papan yang saya kenal dan bisa mainkan dari kecil hingga sekarang hanyalah monopoli. Namun, mengikuti webinar bertajuk ”Creative Economy Education Through Game-Based Learning”; Activate your creative skill!, Sabtu, 15 Januari 2022 lalu saya dibikin takjub. Board game lebih dari itu. Presentasi prototype dari 5 kelompok yang tergabung dalam CREATONME membuat saya berdecak kagum. Board game disulap menjadi sarana mengenalkan program-program SDG’s. Sustainable Development Goals, sebuah tema yang berat menurut saya. Bahkan saya pun kesulitan memahami semua programnya. Jauh tak pernah saya pikirkan ini bisa lebih jauh dimengerti melalui sebuah permainan. Creative Consultant Arcanum Hobbies Galih Aristo malah pernah bekerja sama dengan US Embassy dan Komisi Pemberantasan Korupsi (KPK) menggunakan game sebagai media kampanye anti korupsi.

Game-Based Learning

Sebagai orang tua kerap kali saya terjebak pikiran konvensional, game itu candu yang berefek negatif. Game itu membuat pelakunya malas belajar. Hal yang membuang waktu dan tidak produktif. Alasan-alasan itu pulalah yang memotivasi mengikuti webinar ini. Sebagai seorang ibu dengan anak-anak yang sudah mengenal game, bahkan bisa dbilang tiada hari tanpa game, saya harus bisa mengarahkan pada hal-hal positif. Sebagaimana, kemudian saya tahu pada kesempatan ini jika game dapat menjadi pendekatan inovatif dalam dunia pendidikan melalui pembelajaran berbasis permainan (game-based learning).

Game-based learning adalah penggunaan game dengan tujan yang serius (yaitu tujuan pendidikan), sebagai alat yang mendukung proses pembelajaran secara signifikan (Torrente dalam Pratiwi dan Musfiroh, 2014).”

Dalam pemaparannya, Director Ecofun Indonesia Annisa Arsyad menyatakan game dapat menciptakan skill yang diperlukan dan memberi banyak manfaat (benefits) sekaligus nilai (values). Saya jadi teringat ketika orientasi mahasiswa dulu, di antara materi yang disampaikan adalah mengenai hard skills dan soft skills. Salah satu dilema pendidikan di Indonesia  adalah menekankan pada kemampuan hard skills (kemampuan teknis) padahal seperti yang sudah saya buktikan ketika lulus kuliah dahulu kemampuan soft skills justru yang berporsi lebih dari separo menjadi bekal mencari pekerjaan.

Di era serba digital ini, skills yang dibutuhkan di masa depan pun semakin berkembang. Di antara top tiga keahlian yang dibutuhkan tahun 2025 adalah kemampuan menganalisa dan melakukan inovasi, pembelajaran aktif dan strategis, dan kemampuan memecahkan masalah secara kompleks. Keahlian tersebut dapat didapat melalui game-based learning di antaranya menggunakan board game. Skills yang diperoleh dari game-based learning yaitu kolaborasi, memecahkan masalah, kemampuan sosial, kepemimpinan, berpikir kritis, dan resolusi konflik.

Ecofun Indonesia merupakan social enterprise atau bisnis sosial yang bergerak dalam bidang sains komunikasi, pendidikan lingkungan, dan game-based learning. Dimana CREATONME merupakan program edukasi ekonomi kreatif yang terdiri dari rangkaian training of trainers, workshop simulasi game selama delapan hari, dan webinar skala ASEAN. Misinya memberikan seperangkat skills terkait gamifikasi dan game design, sekaligus berpikir kreatif dan problem solving. Hasilnya peserta CREATONME tidak hanya bermain board game tetapi juga belajar merancang board game.

CREATONME Board Game Prototype

Ini dia prototype yang membuat saya takjub. Perwakilan kelompok mereka pun diberi kesempatan untuk memaparkan singkat terkait proyek boarding game yang sangat keren menurut saya.

  • Water Trip

Water Trip merupakan game yang didasarkan pada data WHO dimana 785 juta orang tidak memiliki akses terhadap air bersih dan menyebabkan 485 ribu kematian setiap tahun akibat diare. Aditya Aji yang mewakili kelompok tiga mengatakan jika tema ini mengambil poin tiga dan enam dari SDG’s yaitu mengenai pentingnya kesadaran publik terhadap air bersih. Permainan ini mengambil peta Asia Tenggara. Pemainnya dibagi menjadi dua yaitu good team dan bad team dengan keunikan dan karakter masing-masing.  

  • Worka

Game Worka dirancang oleh kelompok IV yang menamakan diri sebagai Ikan Assasin. Game ini terinspirasi dari SDG’s nomor delapan tentang pekerjaan yang layak dan pertumbuhan ekonomi. Alasannya banyak di lingkungan sekitar yang memiliki pekerjaan yang kurang layak dan itu akan menghambat pertumbuhan ekonomi. Misinya mengenalkan profesi dan ketrampilan-ketrampilan yang dibutuhkan.  Keunikan game tersebut menurut Salman yang mewakili kelompok tersebut adalah pembahasan ekonomi yang jarang dibahas anak usia SMP-SMA.

  • Ijime

Group I merancang game yang diberi judul Ijime. Ijime berarti bully dalam bahasa Jepang. Menurut Ahmad yang mewakili kelompok tersebut tema ini diangkat karena rendahnya pemahaman dan kesadaran pelajar mengenai perundungan yang dapat berdampak pada kesehatan mental seseorang dalam jangka panjang. Game ini bahkan dapat mendukung program SDG’s nomor 3 dalam mendukung kesehatan mental. Misinya peserta dapat membedakan jenis bullying berdasarkan contoh kasus. Harapannya peserta bertindak lebih baik, lebih bijak, dan meningkatkan kesadaran mengenai bullying dalam kehidupan sehari-hari. Keunikannya pemain akan dikenalkan perundungan pada lingkungan sekolah, kehidupan sosial, dan dunia maya.   

  • Nusantara Hunt Culture

Abdul Azam mewakili kelompok II dalam paparannya menyampaikan game Nusantara Hunt Culture mengambil tema kebudayaan. Tujuannya untuk mengenalkan kebudayaan Indonesia yang sangat beragam dengan mengusung poin SDG’s nomor empat yaitu pendidikan berkualitas. Harapannya menjadi sarana mengenalkan kebudayaan dunia di internasional.

Gamifikasi Pendidikan

Sebagian besar dari kita jika ditanya pilih bermain atau belajar, jawabannya pasti adalah bermain. Belajar rasanya menjadi momok bagi anak-anak. Co-founder Boardgameland Septi Peni Wulandari menjadikan proses belajar menjadi menyenangkan melalui gamifikasi dengan konsep berpikir permainan. Sehingga mindset pertama yang harus dimiliki adalah bermain.

Sekolah hanya sebagai fasilitas datang dan pulang, belajarnya bisa dimana saja. Pendekatan yang dilakukan dengan student center learning sehingga kebahagiaan anak-anak adalah nomor satu bukan kemauan guru maupun orang tua. Guru merupakan teman bermain sehingga pembelajaran semakin seru. Anak-anak pun yang membuat board game sendiri.

Untuk melakukan gamifikasi ada tiga yang harus direncanakan yaitu goals, challenge, dan user engangement. Sebelumnya, harus ditentukan tujuan atau finish line-nya lalu dibuat challenge-nya seperti apa kemudian ada user engangement yang akan menjadi pemain keren.

Bermain board game bagi Septi juga merupakan sarana menilai karakter leadership. Sebab, saat bermain semua karakter yang dimiliki seseorang akan keluar. Sebagaimana disampaikan Galih Aristo, paradigma main game buang-buang waktu harus diubah. Tak hanya hiburan, board game bisa mewakili komunikasi dan relasi sosial.

Peluang Ekonomi Kreatif

Di era digital ini, hampir segala hal digantikan dengan teknologi. Namun, seperti dikatakan Director Applications, Games, TV and Radio, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf) Republik Indonesia Syaifullah, satu-satunya yang tidak bisa digantikan teknologi adalah kreativitas manusia. Board game merupakan salah satu potensi  ekonomi kreatif. Ekonomi kreatif adalah perwujudan nilai tambah dari kekayaan intelektual yang bersumber dari kreativitas manusia yang berbasis warisan budaya, imu pengetahuan, dan/atau teknologi.

Indonesia pasar yang luas dalam board game. Total pendapatan mencapai 1,74 Milyar Dolar Amerika pada 2020. Sayangnya, potensi industri game lokal masih dibawah satu persen. Permasalahan utamanya yaitu belum terbentuknya ekosistem untuk mendukung pengembangan industri game nasional. Pekerjaan menjadi game developer sangat dibutuhkan. Sebab bisa dikatakan siapa yang tidak main game. Semua orang suka main game. Syaifullah juga memberi tips kalau ingin mencari kerja, bergabunglah dengan yang sedang growthing bukan sedang membutuhkan.

Kemenparekraf pun siap memfasilitasi pengembangan board game di Indonesia. Ada kucuran dana yang berupa hibah dengan mengajukan proposal hingga 200 juta rupiah. Karenanya, Syaifullah menekankan agar generasi muda bisa memanfaatkan peluang ini.

Monetisasi Board Game

Arcanum Hobbies berhasil memanfaatkan potensi board game sebagai bisnis. Galih Aristo mengaku motivasi awalnya hanya membuka akses board game dengan harga murah. Namun, ternyata semakin berkembang dan menjadi bisnis berbasis komunitas. Dimulai dari komunitas board game yang berdiri tahun 2005, kemudian menjadi bisnis tahun 2014, dan memiliki toko pada 2016. Tujuannya untuk mendukung industri game lokal dan convert dari player menjadi creator.

Banyak aspek board game menjadi bisnis tidak hanya lewat jualan. Di antaranya seperti yang sudah saya sebutkan di pengantar tulisan di atas. Contohnya, bekerjasama dengan stakeholder misalnya KPK dalam kampanye anti korupsi. Korupsi  yang merupakan wacana berat dan terkesan membosankan menjadi menyenangkan ketika disampaikan melalui board game. Begitu pula esensinya yang dapat segera dipahami para peserta. Saya quote kalimatnya.

Games secara general bisa menyampaikan hal-hal yang berat dengan fun

Empowering Youth

Board game bisa menjadi sarana pemberdayaan generasi muda. Hal ini selaras dengan empat pilar ASEAN Foundation . ASEAN Foundation fokus pada pemberdayaan pemuda yaitu orang-orang yang berumur 15-34 tahun. Adapun empat pilar ASEAN adalah seni dan budaya, community building, pendidikan, dan media. Executive Director ASEAN Foundation Dr Yang Mee Eng mengatakan adanya dukungan dari Maybank Foundation selamat tiga sampai empat tahun ini, akan memfokuskan pada bidang ekonomi kreatif.

Selain mendukung program-progam ekonomi kreatif, ASEAN Foundation juga memiliki program ASEAN Youth Employment bagi yang kesulitan menemukan pekerjaan. Ada pula ASEAN Youth Social Journalism Contest bagi yang memiliki passion di bidang videografi dan fotografi. Selain itu, tahun 2022 banyak program baru yang akan dilaksanakan. Bekerja sama dengan Maybank Foundation membuka beasiswa yang akan memilih tiga orang terbaik di ASEAN untuk melanjutkan studinya ke luar negeri.

Ada juga ASEAN-SAP Apprenticeship Program yang bermitra utama dengan Google.org dan Plan International siap membantu generasi muda untuk mendapatkan pekerjaan. Ini akan membantu teman-teman menyiapkan skills yang dibutuhkan oleh beberapa pekerjaan. Program ini menarik karena berkolaborasi dengan China untuk pertama kalinya. Pesertanya akan diterbangkan ke Beijing dan dengan empat hari pelatihan virtual. ASEAN Foundation juga membuka kesempatan magang. Selama pandemi ada 37 anak magang. Beberapa orang juga dapat pekerjaan tetap setelah masa magang berakhir.

CEO Maybank Foundation Mr. Khairudin Abdul Rahman mengatakan banyak manfaat dan pengetahuan yang telah dari volunteer Empowering Youths Across ASEAN Program. Kerjasama lintas budaya turut berkontribusi dalam penyelenggaraan webinar berskala ASEAN ini. Hal tersebut diyakini akan meningkatkan kemampuan komunikasi generasi muda, menguatkan tali silaturahim antar budaya, dan meningkatkan kepercayaan antar teman sebaya.

Sebagai organisasi yang terakreditasi oleh ASEAN, Maybank Foundation memahami nilai pengalaman yang dilalui bersama dan pencampuran pengetahuan antar teman. Bahkan, kebanyakan dari program unggulan adalah menekankan pemahaman lintas budaya disertai dukungan dan kolaborasi dengan mitra program. Melalui kemitraan, Maybank Foundation tetap berkomitmen untuk memperbaiki kehidupan satu juta rumah tangga pada 2025 mendatang.

Penutup

Sebagaimana motivasi saya mengikuti webinar ini untuk meningkatkan pengetahuan mengenai game, saya benar-benar tercerahkan dan mendapatkan insight yang luar biasa. Sejujurnya, saya adalah seorang ibu yang awam terhadap game pada umumnya dan berusaha keras menghindarinya karena menganggapnya hanya buang-buang waktu membenarkan apa yang telah disampaikan Kak Galih Aristo. Namun, saya kemudian tersentil dengan ucapan Ibu Septi Peni Wulandari, yang mengatakan jika ia hanya pandai bermain. Nyatanya bermain telah memberinya energi untuk terus berbahagia. Saya jadi terinspirasi bahwa mendekatkan keluarga bisa dilakukan secara menyenangkan dengan game seperti video yang ditayangkan. Game “Hayoo” bisa menjadi contoh sarana diskusi ringan sekaligus mendekatkan dan semakin menghangatkan keluarga.

Seperti Dr Yang Mee Eng yang tidak akan melewatkan program empowering youth di ASEAN Foundation seandainya umurnya masih muda, saya jadi ingat saat saya masih menjadi pelajar atau mahasiswa, saya merasa saat itu akses terhadap program-program regional lintas negara seperti yang ditawarkan ASEAN Foundation maupun Maybank Foundation ini rasanya terbatas. Jika saya masih muda, saya tentu tidak akan melewatkan kesempatan ini.

CREATONME! Let’s play and make an impact!!!

Semoga bermanfaat^^

Referensi:

Materi webinar ”Creative Economy Education Through Game-Based Learning”; Activate your creative skill!

Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar https://ejournal.uksw.edu/

Sumber gambar: tangkap layar pribadi selama webinar

3 pemikiran pada “Mengaktifkan Kemampuan Kreatif melalui Board Game

  1. nah… itu dia, ternyata ada juga permainan game yang bisa percaya untuk memaksimalkan kinerja anak. apalagi nggak bisa bikin pinter, permainan kreatif ini juga bisa menghasilkan. mantabs…! saya suka variasi game yang dibuat oleh lulusan Creatonme. keren keren..! oh iya artikelnya juga keren!

    salam blogger dan salam HOKI

Silakan meninggalkan jejak. Insya Alloh saya kunjungi balik^^

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout /  Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout /  Ubah )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.